miércoles, 12 de octubre de 2011

3- Relación del tema desarrollado con un sitio web.
Sitio seleccionado: Arte Interactivo


El sitio estudiado es una web del artista  japonés Yugo Nakamura, en donde se muestra el arte interactivo  y se desarrolla con un  sistema de generación de videos e imágenes con movimientos y efectos que se le pueden aplicar con mivimientos del mouse.
En él podemos ver claramente la interactividad y el dinamismo que hay entre el usuario y lector, y cómo el lector o el que visita la página puede interactuar con las diferentes animaciones que se muestran.   
Contenido: El concepto del mensaje no es muy claro, ya que la página solamente está en japonés, por lo tanto delimita al tipo de destinatario y su audiencia.

Interfaz: El intenta atraer la atención del usuario a través de sonidos, imágenes con movimiento, animaciones y colores en blanco y negro.

Interfaz de navegación: El sitio se organiza en base a un acceso lineal.

Estructura:  En la parte inferior a la izquierda tenemos un menú que nos presenta las diferente animaciones que podemos visualizar y experimentar, pudiendo acceder a cada una de ellas.


Impresion de Pantalla de la Pag.

martes, 11 de octubre de 2011

2- Desarrollo.
Para poder entender con total claridad la narrativa hipermedial es necesario conocer los siguientes puntos a explicar:

§         Multimedia es la combinación o utilización de dos o más medios de forma concurrente. Si a finales de la década de los 70, multimedia era la integración de voz, texto, datos y gráficos, en los 90 a estos elementos se suman los gráficos interactivos, las imágenes en movimiento, las secuencias de audio y vídeo, las imágenes en tres dimensiones, la composición de documentos digitales y la realidad virtual. En principio, la cualidad multimedial no está restringida a la informática: un libro acompañado de una casete de audio es una obra multimedial, sin embargo, poco a poco, el término multimedia se ha ido generalizando para referirse a la informática y al mundo digital.

§         El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).
Si, en teoría, hipermedia es la suma de hipertexto y multimedia, existirán diferencias entre ambos sistemas.

§         El hipertexto provee una estructura de navegación a través de los datos textuales, mientras que el multimedia nos ofrece no sólo esta estructura de navegación a través de datos textuales, sino a través de una gran variedad de tipos de datos de diferentes morfologías. Si en hipertexto se habla de datos, en multimedia es corriente hablar de componentes. 


Imagen 1.



En síntesis podemos decir que el proceso de lectura, con todo lo anteriormente nombrado, es designado por la metáfora bastante pertinente de la navegación, pues se trata realmente de “navegar” a lo largo de un inmenso mar de textos que se superponen y se tocan.
La disponibilidad instantánea de todas las posibilidades articulatorias del texto-verbo-audiovisual favorece a u arte de la combinación, un arte potencial, en el que, en lugar de una “obra” terminada, se tiene sólo sus elementos y sus leyes de cambio definidas por un algoritmo combinatorio. Por lo tanto gracias a las propiedades combinatorias del sistema se puede estar en una continua expansión y en permanente metamorfosis.
En toda práctica literaria combinatoria el lector debe encarar el texto permutativo como una obra en movimiento que permite realizar una pluralidad de enfoques y remite el espíritu a la experiencia de la contradicción y de la diversidad conceptual.
En los films también se encuentran la posibilidad “virtual” de interactividad, que puede tener consecuencias distintas de acuerdo con la combinación de los valores de tres variantes: frecuencia (cuán frecuente se puede interactuar), extensión (cuántas elecciones están disponibles cada vez) y significancia (con qué intensidad las posibilidades alteran el rumbo de las cosas).

Imagen 2.

http://www.google.com.ar/imgres?q=multimedia&um=1&hl=es&sa=N&rlz=1R2ADFA_esAR402&biw=983&bih=568&tbm=isch&tbnid=Vq1jR1llh7vqNM:&imgrefurl=http://www.soporte.sld.cu/multimedia&docid=ztXFvHQouZzH3M&w=320&h=367&ei=zVeVTrbEA8mDtgffybCGBw&zoom=1&iact=rc&dur=375&page=1&tbnh=168&tbnw=146&start=0&ndsp=8&ved=1t:429,r:3,s:0&tx=49&ty=41


Fuentes:
§         “El advenimiento de los medios interactivos”- por Arlindo Machado


Videos Recomendados:


            http://www.youtube.com/watch?v=QmRtkveG56w&feature=related


               http://www.youtube.com/watch?v=6_raQT-dhDo

NARRATIVA HIPERMEDIAL

1- Sinopsis.
Ésta nueva forma narrativa rompe con el tradicional esquema de los relatos de siempre, en donde todo texto fue pensado como sucesión rectilínea de caracteres o de elementos audiovisuales, apoyados en un soporte plano. Esto sucede ya que la narrativa hipermedial proporciona una cierta “interactividad” real o simulada con el usuario-lector”. Es así porque funciona sobre hipertextos, es decir que pasa a ser un texto que ya trae dentro sí varias posibilidades de lectura y frente a la cual se puede elegir entre varias alternativas de actualización, por lo tanto es una lectura no lineal.
Además integra otras características, como es la parte multimedia, lo que quiere decir que no sólo hay texto, sino que podemos encontrar animaciones, video, audio; y por último se requiere la interactividad el usuario debe tener la capacidad necesaria para poder interactuar con los diferentes elementos de cualquier relatro de hipermedia. Este tipo de comunicación no lineal a través de los medios digitales se está dando a conocer sobre todo, y así se referencia en muchas páginas web, libros, etc., como un relato no lineal.

martes, 4 de octubre de 2011




En esta publicidad se trata de transmitir al público lo cruel de las guerras que ocurren en distintos puntos del mundo, en donde la mayoria de los afectados son las personas que no tienen razones para vivir tal situacion y dolor.

La  imagen representa al afiche de Un ciber, en donde se trabajó con imagenes que transmitan y generen un ambiente informático.

lunes, 3 de octubre de 2011

Composición de mensajes.



Esta publicidad se hizo con el proposito de hacer reaccionar a la gente sobre la violencia infantil. Ya que no es un tema que se ve a diario en los medios informáticos, pero sin emabrgo cada vez son mayores los casos que se presentan hoy en día.

jueves, 15 de septiembre de 2011

Imágenes de sistemas análogos y digitales

 

Desarrollo

La integración de medios analógicos y digitales, una poderosa ¨palanca cultural¨ en la redefinición de espacios de comunicación y aprendizaje
En la actualidad se observa a nivel mundial, un fenómeno creciente de integración de medios: libros, publicaciones en general, videos, software e Internet conviven entre sí y se interrelacionan, a su vez, con dispositivos tecnológicos diversos para generar espacios informativos, de entretenimiento, comunicación y aprendizaje.
Esta explosión multimediática puede pensarse como una poderosa "palanca cultural" capaz de reorganizar todos los ámbitos, según la lógica computacional, caracterizada por la modelización, el cálculo, la simulación y la interactividad.
La convivencia de escenarios analógicos y digitales permite su interacción dinámica, generando espacios complementarios donde cada recurso da de sí lo mejor y encuentra en el otro un factor dinamizante de sus propias posibilidades de uso.

Medios Analógicos y Digitales: La Integración como Frontera· Libros impresos hipertextuales/interactivos.
· Software multimedia para construir escenarios para navegar/investigar.
· Portales de Internet para construir modelos para pensar.



Almacenamiento y perdida de informacion en medios análogos y digitales
      La degradación en la información que ocurría en las antiguas cintas magnéticas o discos de vinilo, es solamente debida a razones físicas inherentes a dichos dispositivos. Los cabezales magnéticos “roban” una pequeña parte de la información de la cinta cada vez que la reproducimos. La aguja (la calidad de la misma es decisiva) erosiona la superficie del disco de vinilo al reproducirlo. Por supuesto el tiempo también influye negativamente, aunque no sólo en medios analógicos. La cuestión es que la información almacenada en medios tradicionales puede ser muy representativa, realista y “natural”, cuando hablamos de información multimedia (imagen, sonido).
     En los medios digitales, la información no se ve perjudicada por la continua reproducción de los mismos, ya que los reproductores no realizan ninguna operación “dañina” para el medio. Sin embargo, el material del que están hechos se degrada como cualquier otro, y en ocasiones mucho antes lo que se podría esperar, mostrando defectos más o menos serios, como ha ocurrido en algunas series de CDs, o por culpa de factores externos (hongos). Podemos observar asimismo que la información digital parece ser siempre “fríamente” perfecta, artificiosa, carente de algo indefinible:
Todo lo que percibimos es información analógica, una señal continua detectada por nuestros sentidos y procesada por nuestro cerebro. Sin embargo, la información digital no es continua, es una representación binaria que “trocea” la señal en unidades discretas llamadas bits (cuyo valor puede ser 0 ó 1). Por ejemplo, cuando escuchamos música desde un CD, la información digital que contiene debe ser convertida a una señal analógica que un altavoz pueda manejar y reproducir.
     Cuando se utilizan dispositivos analógicos para grabar información, tales como cintas magnéticas o película cinematográfica, dicha información se almacena de forma continua, y las limitaciones estriban en la habilidad del material utilizado para captar toda la información contenida en la señal fuente. Otro inconveniente de estos medios radica en el desgaste progresivo que sufren durante su reproducción. Sin embargo, la información que reproducen puede llegar a ser igual o mejor que la obtenida digitalmente, y de alguna manera siempre parece más cálida y realista. La clave del éxito digital no proviene curiosamente de su mejor capacidad de representar información, sino de su facilidad, comodidad y economía al hacerlo. Almacenar información en medios analógicos es mucho más caro que hacerlo en medios digitales.

FUENTES: http://eibol.blogsome.com/2007/06/10/la-paradoja-digital/ , http://www.blaspascal.net/noti_sem_02.htm

martes, 13 de septiembre de 2011

Copia y pérdida de información como diferencia entre medios análogos y digitales


Los nuevos medios se identifican con el uso del ordenador para la distribución y la exhibición (sitios Web, Internet, videojuegos, etc.), siendo medios analógicos convertidos a una representación digital, mientras que los que se distribuyen en papel son continuos y llamados medios análogos.
Los primeros se almacenaban en algún material que determinaba su orden, obteniendo numerosas copias idénticas del original, aunque cada una de ellas sufría una pérdida de calidad. En cambios los segundos dan lugar a muchas versiones diferentes (variabilidad), pudiendo codificarse digitalmente y generando copias ilimitadas sin degradación. Pero tenemos que tener en cuenta también que la digitalización comporta inevitablemente una perdida de información, a diferencia de la representación analógica que tiene una cantidad fija de información.